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895 字
2 分钟
游戏AI设计与UE动画配置
2026-04-18

敌人AI设计是一个很有意思的问题。在去年八月的时候,我作为一个纯新人,独立制作了某个内部测试工具的敌人AI。 当时写的就是一坨屎,来来回回改了好多遍,同事也依然以差评居多。后面闲的时候看了很多其他项目的AI做法,感觉很有参考价值,记录一下。

某款卡牌游戏的AI设计#

某款卡牌游戏的AI流程图

可以看到,整体流程还是很清晰的,而且扩展性也很强。后面假如要加入什么新的机制,都可以在这基础上修改。 这样做的好处是流程分工明确,出了问题很容易定位。评估层中,给每种出法评分的这一步,应该是最容易出问题、最要来来回回改的。把这块单独切出来,操作就会方便很多。

其实我去年的大体思路也是这样的,但当时没有这么明确的思路,基本就是想到哪写到哪,导致后来一看就是一团糟。

AI智能度设计#

目前我是看到过两种AI智能度设计的方式,感觉都很有意思。

一种是在策略层进行操作。评估层会给策略层一个带分数的数组,策略层就排序一下。对于高智能AI,基本就一定会选择分数排名前10%的操作。对于稍微弱一点的AI,就会把范围放宽一点。对于最弱的AI,可以让它固定选择分数排名20%到50%之间的操作。

还有一种更加拟真,是直接在评估层操作。直接仿照人的判断,AI根据智能度的不同,会在评估的时候有一定的偏移量,导致最后算出来的最优解并不一定准确。

UE动画配置#

有一说一,作为一个程序,其实我对什么动画什么UI设计之类的都不感兴趣,觉得就是让别人做好了然后自己配到游戏里去就行了。但是,UE的这个动画配置,还真不是”配一下”那么简单。我也是花了好几天时间才搞明白。

Sequence关卡序列#

游戏引擎中存在一个系统来控制属性在时间线上的变化,在Unity中是Timeline系统,在UE中为Sequence。这些属性包括游戏对象的Active状态、组件属性、材质的参数、事件触发等。

通常来说,别人会直接丢给你一个关卡序列,你直接一播,就能播放对应的动画了。

Sequence关卡序列示意

但是,考虑到一种情况。比如说,在巫师三里,我们假如要在动画中加入一个杰洛特拔剑的操作。考虑到玩家每次穿的装备、武器都不是固定的,显然这里就并不能绑定一个固定的Object。这样就需要你在蓝图里进行动态绑定。

UI动画#

UE UI动画缓动示意

UE提供相当方便的缓动功能,有点类似于在Unity我们用的LeanTween,可以很方便地实现进度条的增长、数字的增值等。还是比较方便的。

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游戏AI设计与UE动画配置
https://jingjingya.xyz/posts/game-ai-ue-animation-notes/
作者
晶晶
发布于
2026-04-18
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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